quarta-feira, 10 de junho de 2009

Abasantya-Torian. o inicio de um Novo Mundo

agradeço o espaço. Fábio Falcão: O Autor.

  • Prelúdio
    Pode não ser um mundo completo, mas bem característico e peculiar, isto sim ele é. Em Abasantya-Torian, pode ser encontradas raças únicas e sem qualquer ligação com outros sistemas e mundos. Para se ter idéia, é em Abasantya-Torian, que ocorre a existência dos Meshum, que são filhos de dois meio-elfos, porem ao invés de humanos normais, neles afloram poderes que nem os mais puros elfos tem acesso. Há também os elementóides, filhos de elementais com os mortais (elfos, anões ou humanos). E o mais peculiar ser, os Damibianos, que são filhos entre meshums e elementóides, nascidos com poderes capazes de causar medo e respeito em qualquer Deus. As variáveis raciais também levam a implementar o mundo e torná-lo único e desafiador. Com mais de 120 variações raciais e características únicas, levam ao jogador ter um leque de oportunidades, jamais encontradas. Com relação a raças jogáveis, há mais de 70 combinações, prontas para aventuras cheias de mistérios e magias. Este mundo ainda permite a existência de outras raças de pc’s e npc’s, porem alienígenas a este mundo.
    Aqueles abertos a novos horizontes se encantaram e se apaixonaram nas trilhas da imaginação, trilhadas num cenário básico e complexo de Abasantya-Torian. Divirta-se e goze de todos os prazeres do mundo criado pelas mãos de Imperator e Samara. Seja bem vindos a concretização de um sonho antigo, sejam todos bem vindos a:
    Abasantya-Torian
    Fábio Falcão

    Abasantya Torian
    Os Deuses
    O alvorecer da vida_________
    ____O surgimento do primeiro escalam

    A muitas eras passadas, nos tempos imemoriais, Imperator e Sâmara, se conjugarão e deram origem a vinte e cinco Deuses e para cada um foi dada a liberdade para criar seus próprios filhos. Cada filho, moldando sua própria essência criou seu semelhante.

    O surgimento da vida_________
    ____O surgimento do segundo escalam

    O primeiro foi Anon, o senhor do dia, que criou os pássaros e seres do amanhecer. Por inveja, Obscúria, criou a noite, e com ela os seus segredos e criaturas, como os morcegos e corujas.
    Abaixo dos irmãos, Tryton, criou as águas e os seus seres, ao qual nelas habitam. Sufocado pelas águas do seu irmão, Otum se levanta e ao fazer isto, criou as montanhas e seus elementos. Ao ver o despertar do irmão, Dyanna, com sua sutileza, semeou a terra com seu sangue, e pedindo uma ajuda de Tryton, com suas águas, criou as matas, as florestas e seus habitantes. Após o feito de Dyanna, sua irmã gêmea, Semine, criou os frutos e plantas comestíveis.
    Porem nesta terra não havia senhores, por isso, com sua força e brutalidade, Blizztard criou os dragões. Porem, de toda forma, não era só ele quem desejava povoar o mundo com seus filhos, então protegidos pelas matas de Dyanna e se nutrindo dos frutos de Semine, Dryelle, criou os elfos, os seres mais perfeitos já criados.
    Enquanto isso, nas bases das montanhas de Otum, Gork e Belmara, se uniram para criarem os anões, conhecidos até hoje como Os Pilares de Otum.
    Mesmo assim, o mundo não resistiria a tantos seres, então Traiavus, filho mais velho de Imperator e Sâmara para controlar o possível caus, gerou Inquisitor, senhor da morte e Senda, senhora das almas.
    Ao ver o poder de seu irmão mais velho, Cornovan criou os humanos, que mesmo possuindo uma vida mortal e breve, seriam hábeis e evolucionários.
    Inquisitor em um certo momento teve um mal estar, e de suas entranhas, ex que surgiram mais dois deuses, Antarus e Darack, que foram expulsos de seu lar, assim que se manifestaram. Ao ser expulso, Darack procurou se esconder na mais profunda e perigosa escuridão de Absmo. Já Antarus, por sua vez, em sua busca incessante, na sua sede de poder, enganou sua irmã, Dryelle, e envenenando-a com sua maldade, fez surgir mais dois Deuses, Mesis o louco, e T’naren o Drow.
    Mesis, é a face deturpada de Imperator. Numa outra tentativa Antarus envenenou seu pai Imperator, que salvo por intermédio de Sâmara, gerou Vorick Arys, a face maligna da guerra. Após seu surgimento, Vorick Arys foi envenenado por Antarus, e declararam guerra aos demais povos. Junto a Vorick, T’naren declara guerra a Dryelle. Por sua vez, Blizztard, declara guerra aos filhos de Gork e Belmara.
    Em respostas aos filhos de T’naren, Dryelle, pede a Imperator para gerar Eldren, o mestre arqueiro. Já Belmara e Gork solicitam a Sâmara interseção para que gere Feur, o senhor das Forjas. Para o retorno ao equilíbrio, por meio de varias suplicas de Traiavus, Imperator, criou Arkan, a face da Guerra Benigna, Tor’immen o Drow Benigno e Haulion, Senhor das Montarias e dos Cavaleiros.
    A guerra findou-se, tudo voltou ao seu lugar, e para que jamais alguém se esqueça do que aconteceu, Sâmara dá a luz ao seu mais novo filho, Ellandarim, o bardo. Junto a Ellandarim, da mente de Imperator, vem à sabedoria do Oriente, Sho-Rá. Como o casal Imperator e Sâmara, se sentiam muito bem, gerou Agnus-Aurium, como a representação da suas riquezas.

    A Consolidação da vida__________
    ____O surgimento do terceiro escalam

    As eras se passaram, Ellandarim se apaixona pelos segredos de Obscuria, dando origem a primeira filha dos Deuses, Luna. Por sua vez, Gork e Belmara se casam, dando origem a Flink.
    Numa tentativa mal sucedida, Antarus tenta enganar Sâmara, dando origem a seu filho Aril, a outra face. Por sua vez, Aril se apaixona por Luna, dando origem a Socram.
    Na tentativa de criar algo, Mesis se Atrapalha criando Absem, que só surge varias eras após.
    Cornovan ensina seus filhos como sobreviver, gerando com Semine, um filho denominado de Rufos. Por sua vez, Rufos é contido por Traiavus, criando o pacto de Dyanna.
    Numa ultima tentativa de criar algo, Mesis se baseia na criação de Dryelle e cria os Orc’s e Goblinóides. Após conseguir o seu feito, Mesis se baseia em seu irmão, Cornovan, e cria os licantropos, pois em sua loucura, tenta-o fazer a partir dos filhos de Dyanna. Agnus-Aurium conhece Cornovan, Dryelle e Gork, dando origem a Salim e Abdulla.
    Numa disputa paralela, Sho-Rá e Blizztard se digladiam, dando origem a Alcmium, Senhor do Conhecimento Arcano. Após seu surgimento, em um acordo com Senda, e tendo a permissão de Traiavus, Alcmium, ensina aos mortais, como magicamente reverter a morte, criando Foenix, ou ressurreição dos mortos. Numa tentativa mal-sucedida de reverter a morte, copiando os feitos de Alcmium e Senda, Absem e seu pai Mesis, criam os Mortos-Vivos.


    O panteão

    O panteão é dividido em três níveis distintos, denominados de escalão. Cada escalão comporta um nível divino distinto, o primeiro escalam é composto dos Sobre-Deuses.
    Os Sobre-Deuses são no universo a supremacia do poder da essência em seu estado bruto. Não há nada acima deles e tudo esta abaixo dos senhores do primeiro escalam.
    Os Deuses maiores se encontram no segundo escalam. Sua existência advém dos Sobre-Deuses. Todo Deus maior é parte imensurável do poder de um Sobre-Deus. É no segundo escalam que está os Deuses da Primeira Era. Na Primeira Era surgiram todas as formas de vida, de forma que foi durante este período, surgiram as primeiras nações e os primeiros reinos habitados. No inicio da Primeira Era, os Senhores da terra foram os Dragões. Do meio ao fim da Primeira Era os Senhores das terras habitadas foram os Elfos e os Anões.
    Os Deuses intermediários, ocupam o terceiro escalam, sendo chamados por muitos de Deuses Menores. Eles são responsáveis pelo surgimento das sub-raças e das classes de personagem jogadores. Os reinos e povoados possuem capelas e monumentos em memória destes seres, podendo em alguns casos existir templos para cultuar multi-divindades.

    Primeiro escalam.

    Todo Clérigo segue a seguinte ordem, EXCETO O DE IMPERATOR.
    F 1-3 (4), D 0-3 (4), A 1-3 (4), V 1-3 (4), M 0-4
    Magia: Divina 1.
    Todo Paladino segue a seguinte ordem:
    Pontuação (15pts)
    F 2, D 2, A 1, V 1, M 1
    Magia: Divina 1

    Imperator
    O Pai, O Regente; O Senhor de Tudo.
    Os seguidores de Imperator tendem a ser Lordes e Reis, que buscam o conhecimento do alto-governo.
    Clérigo: (50pts.)
    · Características: (19pts.) PRINCIPAL: M
    Poderes (35pts.): ataque de energia 5, devolver disparos 4, energizar arma 5, imortal 2, ler mente, riqueza 3.
    · Restrição: (NDPTS.)
    · Talentos: diplomacia, etiqueta, idiomas (humano, élfico, anão), carismático, direito.
    Paladino: Regente Sagrado
    · Poderes: (11pts.): ataque de energia 2, controlar, energizar arma 2, riqueza 2.
    · Restrição (-4pts.): herói, honrado, ponto fraco.
    · Talentos: erudição, etiqueta, desarmar aprimorado, manipular energia (fogo), usar espada de lamina dupla.

    Sâmara
    A Bela Donzela; A Dama da Etiqueta.
    Os seguidores de Sâmara, buscam a perfeição dos seus hábitos e comportamentos.
    Clérigo: (20pts.)
    · Características: (6pts.) PRINCIPAL: D
    · Poderes (13pts.): ataque de energia 3 (Luz), cura 1, imobilizar 2, ler mente, riqueza 1,
    · Restrição (ND.pts.):
    · Talentos: atuação, erudição, etiqueta, idiomas (humano, élfico e anão), usar poder em outro (cura).
    Paladino: Mestre de Cerimônia
    · Poderes: (8pts.): ataque de energia 1, ler mente, riqueza 2, sugestão.
    · Restrição (-1pts.): honesto.
    · Talentos: diplomacia, etiqueta, idiomas (humano, élfico e anão), carismático, magia sem gestos.

    Segundo escalam.

    Anon
    O Deus do Amanhecer, do Nascimento, da Alvorada e da Clarividência.
    Os seguidores de Anon, buscam o inicio de uma boa vida, a clarividência, as previsões de melhores dias ao alvorecer.
    Clérigo: (10pts.)
    · Características (6pts): PRINCIPAL: A
    · Poderes (4pts): ataque de energia (Luz), energizar arma (luz), radar, velocidade.
    · Restrição (-1pts): honesto
    · Talento: diplomacia, percepção, memória fotográfica, visão ampliada.
    Paladino: Cavaleiro da Alvorada.
    · Poderes (7pts.): energizar arma 2 (Luz), ataque rápido 1, oráculo 1, velocidade 1.
    · Restrição (NDpts.):
    · Talentos: ataque localizado aprimorado, desarmar aprimorado, memória fotográfica, visão ampliada.

    Obscuria
    Senhora da Noite, a Dama das Trevas.
    Os seguidores dessa divindade buscam o conhecimento dos segredos, os poderes encobertos, a sua proteção.
    Clérigo: (15pts.)
    · Características: (6pts) PRINCIPAL: A
    · Poderes (9pts): ataque de energia 4 (Trevas), energizar armas (Trevas), incorpóreo, velocidade.
    · Restrição (-1pts): assustador
    · Talentos: Furtividade, ocultismo, usar foice, visão ampliada, visão no escuro.
    Paladino: Guerreiro das Noites Eternas.
    · Poderes (8pts.): ataque de energia 3 (Trevas), energizar arma 2 (Trevas), incorpóreo 1
    · Restrição (-2pts.): Morto – Vivo.
    · Magia: Necromante 1
    · Talentos: furtividade, agarrar aprimorado, camuflagem, manipular energia, usar foice.


    Tryton
    Senhor das Águas; Lorde dos Mares.
    Os seguidores de Tryton procuram à segurança de suas veias, a cura, a vida por baixo das águas e seus tesouros.
    Clérigo: (15pts.)
    · Características (4pts.): PRINCIPAL: A
    · Poderes (11pts.): ataque rápido 2, imobilizar 1, longo alcance 1, proteção natural 1 (escamas), radar 2.
    · Restrições (-1pts): Fobia (Desertos).
    · Talentos: furtividade, percepção, sobrevivência (oceanos), agarrar aprimorado, afinidade com armas (perfuração).
    Paladino: Domador das Ondas
    · Poderes (9pts.): arma natural 3 (tridente), escudo de energia 2 (água), convocar aliado 1 (ser marinho), transmorfo 1 (ser marinho)
    · Restrição (-2pts): forma frágil (ser marinho)
    · Talento: esquiva, furtividade, sobrevivência (costeira e subaquática), anfíbio, camuflagem.

    Otum
    O Lorde das Montanhas; a Pedra Fundamental.
    Os seguidores de Otum almejam seu poder, sua resistência e sua proteção. É ele também o senhor da força, da resistência. Sem ele Feur não produziria suas armas.
    Clérigo: (15pts.)
    · Características: (7pts.) PRINCIPAL: F
    · Poderes (9pts): arma natural 3 (martelo de rocha), devolver disparos 1, energizar arma 1 (terra), imobilizar 1, proteção natural 1 (pele rochosa).
    · Restrição (-2pts): herói, honrado.
    Paladino: Pilares das Cordilheiras
    · Poderes (9pts): arma natural 2 (martelo de rocha), energizar arma 2 (terra), imobilizar 1, longo alcance 1, proteção natural 1 (pele rochosa).
    · Restrição (-3pts): honrado, vulnerável (rajadas de água).
    · Talento: rastrear (cavernas e rochas), agarrar aprimorado, incansável, lógica labiríntica (cavernas), usar poder em outro (energizar arma 2).


    Dyanna
    A Senhora das Matas; a Dama das Florestas
    A irmã-gêmea de Semine. Sem ela, Eldren não produziria seus arcos e flechas, nem Rufos teria o que fazer. Dyanna fez um pacto com Dryelle, e criou Kandariell, o pai das ninfas e dos elfos-das-florestas.
    Clérigo: (15pts.)
    · Características: (6pts) PRINCIPAL: D
    · Poderes (9pts): arma natural 2 (2 espadas longas). Companheiro (animal silvestre), convocar aliado 1 (animal silvestre), proteção natural 2 (pele animalesca).
    · Restrição (-1pts): código da natureza.
    · Talento: animais, furtividade, herborísmo (floresta), rastrear (área selvagem), usar duas armas médias (corte).
    Paladino: Mateiro Sagrado
    · Poderes (9pts): aderência 1, companheiro 1 (animal silvestre), energizar arma 2 (água ou terra), proteção natural 2 (pele animalesca).
    · Restrição (-1pts): código da natureza.
    · Talento: animais, furtividade, herborísmo (floresta), rastrear (área selvagem), usar duas armas médias (corte).

    Semine
    Mãe das Colheitas.
    A irmã-gêmea de Dyanna, sem Semine, não haveria que comer, nem tampouco os temperos e remédios. Todo herbalista segue os ensinamentos de Semine.
    Clérigo: (15pts.)
    · Características: (5pts) PRINCIPAL: V
    · Poderes (12pts): arma natural 2 (foice), energizar arma 1 (terra), imobilizar 2, longo alcance 1, proteção natural 3 (pele de árvore)
    · Restrição (-3pts): código da natureza, ponto fraco.
    · Talento: animais, furtividade, herborísmo (cultivar), sobrevivência (campos), camuflagem.
    Paladino: Protetor das Colheitas ou Curandeiro Místico
    · Poderes (8pts): energizar arma 2 (terra), imobilizar, longo alcance, proteção natural 2 (pele de árvore).
    · Restrição (-1pts): código da natureza
    · Magia: natural 1
    · Talento: herborísmo (cultivar), agarrar aprimorado, investida aprimorada, usar foice, visão ampliada.


    Dryelle
    A Mãe dos Elfos; Esposa de Eldren
    A Mãe dos elfos, é responsável pelas artes e a cultura de seu povo, fatores estes fortes no povo élfico. Ela é a criadora das magias e dos Mithais élficos.
    Clérigo: (15pts.)
    · Características: (7pts) PRINCIPAL: D
    · Poderes (7pts): ataque rápido 1, energizar arma 1 (Luz), radar 2, riqueza 1.
    · Restrições: (NDPTS).
    · Talento: etiqueta, idiomas (élfico, anão, humano), sobrevivência (florestas), aparência frágil, infra-visão.
    Paladino: Paladino dos Elfos.
    · Poderes (7pts): ataque rápido, energizar arma 3 (Luz), ler mente, radar.
    · Restrições: (NDPTS)
    · Talentos: furtividade, etiqueta, idiomas (élfico, anão, humano), afinidade com armas (espadas e arcos), desarmar aprimorado.

    Blizztard
    O Senhor das Escamas.
    Seus filhos são os mais antigos senhores deste mundo. Blizztard criou os dragões e suas magias selvagens. Todos os dragões curvam-se aos servos de Blizztard, e todos se curvam diante dos dragões.
    Clérigo: (20pts.)
    · Características: (10pts) PRINCIPAL: F e M
    · Poderes (10pts): ataque de energia 3 (fogo), energizar arma 2 (fogo), riqueza 1.
    · Restrição (-1pts): assustador
    · Talentos: idiomas (Drargamis, Blinor, Alcmorium), intimidação, agarrar aprimorado, magia sem gestos, sangue mágico (dracônico).
    Paladino: Servo das Escamas
    · Poderes (7pts): energizar arma 2 (fogo), riqueza 1, vôo 1.
    · Restrição: (NDPTS)
    · Magia: Arcana 1
    · Talentos: diplomacia, idiomas (dracônico, Elemental, élfico), intimidação, afinidade com armas (corte), sangue mágico (dracônico).


    Gork
    O Pai dos Anões; o Senhor do Martelo.
    A justiça, a guerra e os costumes dos anões vêm de seu pai. Gork pediu a Otum sua essência para moldar os anões, ou as bases da montanha. Todo anão que se preza, segue Gork e se reverencia diante de Otum.
    Clérigo: (15pts.)
    · Características: (5pts.) PRINCIPAL: F e V
    · Poderes (9pts): ataque rápido 1, energizar arma 2 (Terra), convocar aliado1, radar 2, velocidade 1.
    · Restrição: (NDPTS)
    · Talentos: diplomacia, furtividade, percepção, afinidade com armas (martelos e machados), usar duas armas médias (martelo e/ou machado).
    Paladino: Martelo Sagrado
    · Poderes (10pts): ataque rápido 1, energizar armas 2 (Terra), fúria 2, longo alcance 1, radar 1, velocidade 1.
    · Restrições (-3pts): herói, honrado, honesto.
    · Talento: rastrear (cavernas), afinidade com armas (martelos e machados), inimigo racial (orc’s e goblinóides).

    Belmara
    A Mãe dos Anões; a Dama do Machado.
    A cultura, a sabedoria e as artes do povo anão se fazem presente em Belmara. As guerreiras de sua raça seguem a sua mãe.
    Clérigo: (15pts.)
    · Características: (5pts) PRINCIPAL: F e V
    · Poderes (10pts): cura 1, energizar arma 2 (Fogo), fúria 3, riqueza 1
    · Restrições (-1pts): honrado.
    · Talento: etiqueta, furtividade, afinidade com armas (martelos e machados), carismático, visão no escuro.
    Paladino: Portador do Machado
    · Poderes (8pts): ataque rápido 1, energizar arma 2 (Fogo), fúria 2, proteção natural 2 (pele rochosa).
    · Restrição (-1pts): honrado
    · Talento: furtividade, etiqueta, afinidade com armas (martelos e machados), ataque localizado aprimorado, inimigo racial (orc’s e goblinóides).


    Traiavus
    O Controlador; o Juiz.
    Todas as leis são medidas pela balança de Traiavus. Nada abaixo de Imperator, passa desapercebido pelos olhos de Traiavus, mesmo que este seja um Deus cego. “A Justiça pode ser cega, mas jamais louca”.
    Clérigo: (20pts.)
    · Características: (6pts) PRINCIPAL: M
    · Poderes (15pts): ataque de energia 2 (Luz), ataque rápido 1, contra ataque 1, energizar arma 2 (Ar), fúria 1, imobilizar 1, ler mente 1, oráculo 1, proteção natural 1 (escudo da justiça).
    · Restrição (-2pts): cegueira.
    · Talento: direito, investigação, afinidade com armas (contusão), desarmar aprimorado, magia sem gestos.
    Paladino: Incontestável Juiz
    · Poderes (9pts): ataque de energia 4 (Ar), energizar armas 2 (Luz), ler mente, sugestão.
    · Restrição (-3pts): cegueira, honesto.
    · Talento: direito, intimidação, ataque localizado aprimorado, investida aprimorada, usar mangual.
    Obs.: mesmo se tratando de servos portadores de deficiência visual, os paladinos e clérigos de Traiavus, são treinados desde pequenos nos templos e monastérios desde a infância para superarem suas dificuldades, ao ponto de muitos conseguirem sentir em seus corpos as vibrações dos que lhe cerca levando-os a uma pseudo-visão transitória, denominada os olhos da fé.

    Cornovan
    O Humano; o Evolucionista.
    Os seguidores de Cornovan podem ser fracos, mortais ou de vida curta, mas sabem aproveitar bem o seu tempo. Evolução é com ele mesmo, só precisa de uma ajudinha extra.
    Clérigo: (15pts.)
    · Características: (6pts) PRINCIPAL: F e D
    · Poderes (8pts): ataque rápido 1, fúria 1, sorte 2, velocidade 1.
    · Restrição: (NDPTS.)
    · Talentos: diplomacia, idiomas (Salbdulim, Wevershell, Durnaym), carismático, memória fotográfica, usar espada de lâmina dupla.
    Paladino: Paladino dos Homens
    · Poderes (7pts): ataque rápido 1, fúria 1, ler mente 1, radar 2, velocidade 1.
    · Restrição: (NDPTS.)
    · Talentos: diplomacia, furtividade, afinidade com armas (corte), carismático, usar espada de lâmina dupla.
    Darack
    O Corruptor, o Perigo, o Mal.
    Os servos de Darack são os mais perigosos, os mais malignos e os mais horrendos que existem. “Cuidado! O mal sempre esta a espreita”.
    Clérigo: (20pts.)
    · Características: (9pts) PRINCIPAL: M
    · Poderes (12pts): ataque de energia 3 (Trevas), controlar, energizar arma 2 (Trevas), fúria 1, imortal 1.
    · Restrição (-3pts): assustador, dependência (carne humana).
    · Magia: necromante 1
    · Talento: crime, furtividade, intimidação, resistência a magia, visão no escuro.
    Paladino: Corruptor das Terras
    · Poderes (9pts): controlar 1, ler mente, sugestão, transmorfo 3.
    · Restrição (-3pts): homicida, dependência (carne humana).
    · Magia: necromante 1
    · Talentos: crime, furtividade, afinidade com armas (perfuração), camuflagem (sombras), magia sem gestos.

    Antarus
    O Envenenador, o Senhor da Traição.
    Nada com os seguidores de Antarus é seguro e duradouro. O seu perigo é eminente. Não faça acordos com seus aliados, pois eles hão de lhe trair.
    Clérigo: (15pts.)
    · Características: (6pts) PRINCIPAL: V
    · Poderes (11pts): arma natural 3 (adaga de soco), ataque rápido 1, imobilizar 1, convocar aliado 1 (animais peçonhentos), radar 1, velocidade 1.
    · Restrição (-3pts): assustador, dependência (envenenar alguém próximo).
    · Talentos: animais, crime, furtividade, rastrear (cidades), sobrevivência (cidades).
    Paladino: Víbora Sagrada
    · Poderes (8pts): arma natural 3 (adaga de soco), ataque rápido 1, fúria 2, ler mente.
    · Restrição (-1pts): homicida
    · Talentos: crime, lábia, furtividade, camuflagem, infra-visão.


    Mesis
    O Louco
    “Ser ou não ser, eis a questão”; “Eu sei que nada sei”. “Seguir a Mesis é não seguir ninguém e seguir a todos”; “É está não estando”; “é loucura”.
    Clérigo: (20pts.)
    · Características: (7pts) PRINCIPAL: M
    · Poderes (14pts): ataque de energia 4 (eletricidade), controlar 1, energizar arma 1 (eletricidade), riqueza 2, sugestão.
    · Restrições (-2pts): cleptomania, fantasia (pensa que serve a outro Deus).
    · Talentos: atuação, crime, lábia, magias sem gestos, resistência a magia.
    Paladino: Cavaleiro da Loucura
    · Poderes (10pts): ataque de energia 3, devolver disparos 1, ler mente, sorte 1, sugestão.
    · Restrições (-3pts): fantasia (pensa que serve a outro Deus), homicida, inculto.
    · Talentos: crime, lábia, resistência a magia, usar poder em outro (ler mente), visão ampliada.

    T’naren
    O Drow
    Ser um Drow é seguir a perversão, a sagacidade, é ser assassino, homicida, é andar de mãos dadas com Darack e com Antarus. É mais lúcido seguir a Mesis.
    Clérigo: (20pts.)
    · Características: (6pts) PRINCIPAL: D e M
    · Poderes (14pts): ataque de energia 2 (Veneno), ataque rápido 1, energizar arma 2 (Fogo), imobilizar 2 (constrict), ler mente, velocidade 1, telepórte 1.
    · Restrição (-1pts): homicida
    · Talentos: crime, furtividade, lábia, afinidade com armas (espadas), visão no escuro.
    Paladino: Guerreiro de Svart
    · Poderes (11pts): ataque rápido 1, energizar arma 1 (fogo), imobilizar 1, telecinésia 1, velocidade 1.
    · Restrições (-2pts): fiel (Svart).
    · Talentos: furtividade, lábia, intimidação, afinidade com armas (espadas), queima roupa aprimorado (besta).


    Vorick Arys
    O Senhor da Guerra Sangrenta.
    Se sangue nas vestes e cicatrizes no corpo é seu hobbie, siga os designes de Vorick, siga a guerra, não pare até você estar morto, a maquina tem que continuar não desenfreei a carnificina, siga os votos de Vorick Arys.
    Clérigo: (15pts.)
    Características: (5pts) PRINCIPAL: F
    Poderes (11pts): ataque rápido 2, energizar arma 3 (fogo), fúria 2, velocidade 2.
    Restrição (-2pts): homicida, fantasia (todos querem matá-lo).
    Talentos: furtividade, intimidação, afinidade com armas (todas), desarmar aprimorado, usar duas armas médias (todas).

    Eldren
    O Mestre Arqueiro
    “Seu arco, o companheiro; sua flecha, seu coração; seu alvo, sua busca”. Estes são os designes dos elfos arqueiros. Seguir a Eldren é acertar o alvo com perfeição.
    Clérigo: (15pts.)
    Características: (6pts) PRINCIPAL: D
    Poderes (8pts): ataque de energia 1 (Ar), ataque rápido 1, energizar arma 3 (Ar), radar 1, velocidade 1.
    Restrição: (NDPTS.)
    Talentos: arquearia, esportes, furtividade, camuflagem, queima roupa aprimorado (arco).
    Paladino: Arqueiro-Santo
    Poderes (7pts): ataque rápido 1, energizar arma 2 (Ar), radar 1, telepórte 1.
    Restrições: (NDPTS)
    Talentos: arquearia, furtividade, magia sem gestos, inimigo racial (escolher raça), queima roupa aprimorado (arco).

    Feur
    O Ferreiro
    Tanto para um anão, como para qualquer outro ferreiro, Feur é o caminho. Seu martelo e sua bigorna, não param por nada e jamais sua forja esfria.
    Clérigo: (15pts.)
    Características: (6pts) PRINCIPAL: F
    Poderes (10pts): devolver disparos 2, energizar armas 3 (fogo), riqueza 1, velocidade 1,
    Restrições (-2pts): herói, honrado.
    Talentos: reparos (metal), afinidade com armas (todas), desarmar aprimorado, usar duas armas médias (todas), usar arma de lâmina dupla.
    Paladino: Mestre das Armas
    · Poderes (9pts): arma natural 3 (martelo de Feur), energizar armas 2 (Fogo), longo alcance 2.
    · Restrições (-2pts): devoção (afiar suas armas por 1 hora), herói.
    · Talentos: reparos (metal), afinidade com armas (todas), desarmar aprimorado, usar duas armas médias (todas), usar arma de lamina dupla (todas).


    Arkan
    O Senhor da Guerra Justa.
    Ser servo de Arkan, é lutar por uma causa e garantir um ideal; é lutar pela justiça e pela paz, é seguir o que é nobre em seu coração.
    Clérigo: (15pts.)
    · Características: (7pts) PRINCIPAL: F
    · Poderes (8pts): ataque rápido 2, energizar arma 2 (Água), velocidade 1, fúria 1.
    · Restrições: (NDPTS)
    · Talentos: afinidade com armas (corte), ataque localizado aprimorado, desarmar aprimorado, usar espada de lamina dupla, investida aprimorada.
    Paladino: Sagrado Guerreiro
    · Poderes (8pts): ataque rápido 2, energizar armas 2 (Água), velocidade 2.
    · Restrição (-1pts): herói.
    · Talentos: afinidades com armas (corte), agarrar aprimorado, ataque localizado aprimorado, desarmar aprimorado, usar duas armas médias (espadas).

    Haulion
    O Senhor dos Cavaleiros; o Senhor das Montarias.
    Sua montaria não é o seu aliado, é parte integrante de você. Sejais nobre e justo, lute pelo seu ideal, sem se esquecer daquele que sempre luta ao seu lado.
    Clérigo: (15pts.)
    · Características: (4pts) PRINCIPAL: A
    · Poderes (12pts): energizar armas 2 (Ar), companheiro 1 (montaria), longo alcance 1, radar 2, velocidade 1, riqueza 1.
    · Restrições (-1pts): honrado.
    · Talentos: esquiva, animais (montarias), condução (carruagens), investida aprimorada, usar espada de lamina dupla.
    Paladino: Cavaleiro Celeste
    · Poderes (10pts): ataque rápido 2, companheiro 1 (montaria), energizar arma 1 (Ar), riqueza 1.
    · Restrição (-4pts): herói, honrado, ponto fraco (montaria).
    Talentos: animais, ataque localizado aprimorado, investida aprimorada, magia sem gestos, usar espada de lâmina dupla. Clérigo: (15pts.)


    Tor’immen
    O Draw Benigno
    O retorno ao que um dia fui. Fazer parte de meu antigo povo, e me redimir dos pecados de meus irmãos. Este é o meu propósito.
    Clérigo: (20pts.)
    · Características: (6pts) PRINCIPAL: D e V
    · Poderes (13pts): ataque de energia 2 (Luz), ataque rapido1, energizar arma 1 (Luz), imobilizar 1, ler mente, velocidade 1, sorte 1, transmorfo 2.
    · Restrição (-1pts): devoção (propagar o retorno).
    · Talentos: diplomacia, furtividade, percepção, afinidade com armas (espadas e bestas), visão no escuro.
    Paladino: Servo da Reconciliação
    · Poderes (7pts): energizar armas 2 (Luz), ler mente, sorte 1, transmorfo 2.
    · Restrição: (NDPTS)
    · Talentos: diplomacia, furtividade, camuflagem, memória fotográfica, visão no escuro.

    Ellandarim
    O Bardo
    Contar os fatos do passado, divulgar o presente e declamar tudo o que se passou em minha vida ao futuro, sem me esquecer que fiz parte da mesma.
    Clérigo: (15pts.)
    · Características (4pts) PRINCIPAL: M
    · Poderes (11pts): energizar armas 2 (Ar), convocar aliado 1 (ser canoro), ler mente, oráculo 1, riqueza 1, sugestão.
    · Restrições (-1pts): herói.
    · Talento: atuação, diplomacia, idiomas (5 idiomas), carismático, magia sem gestos.
    Paladino: Menestrel Místico
    · Poderes (9pts): ataque de energia 1 (sônico), controlar 1, sugestão, telecinésia 1.
    · Restrições (-2pts): herói, honrado.
    · Talentos: atuação, pesquisa, carismático, magia sem gestos, manipular energia (som).


    Sho-Rá
    O Grande Oriente; O Pleno Conhecimento.
    A sabedoria é a arte de expressar o conhecimento, é poder aprender o contexto, compreender o todo, a sua volta e, exprimir aos irmãos que não detêm este poder. “A filosofia é a ciência da minha ética”.
    Clérigo: (20pts.)
    · Características: (4pts) PRINCIPAL: F e M
    · Poderes (18pts): ataque de energia 5 (eletricidade), energizar arma 2 (eletricidade), imortal 1, riqueza 1, telecinésia 1, vôo 1.
    · Restrição (-3pts): código da derrota, honrado.
    · Talentos: diplomacia, erudição (história), idiomas (5 idiomas), pesquisa, usar katana.
    Paladino: Mestre Samurai
    Clérigo: (15pts.)
    · Poderes (10pts): ataque rápido 1, energizar arma 3 (eletricidade), fúria 1, ler mente, vôo 1.
    · Restrição (-3pts): código da derrota, honrado.
    · Talentos: esquiva, erudição (historia), afinidade com armas (orientais), desarmar aprimorado, usar katana.

    Agnus-Aurium
    O Senhor dos Tesouros; a Riqueza.
    O que não é riqueza, não detém o conhecimento; o que não detém o conhecimento é pobre e não detém o poder. O dinheiro não compra felicidade, mas manda buscar.
    Clérigo: (15pts.)
    · Características: (6pts) PRINCIPAL: D e M
    · Poderes (10pts): cura 1, escudo de energia 1 (Terra), riqueza 3.
    · Restrição (-1pts): honesto.
    · Talentos: diplomacia, etiqueta, carismático, usar poder em outro (cura), manipular energia (terra).
    Paladino: Gema Primordial
    · Poderes (7pts): ler mente, riqueza 3.
    · Restrições: (NDPTS).
    · Talentos: etiqueta, idiomas (todos), carismático, magia sem gestos, resistência a magia.


    Terceiro Escalam

    Inquisitor
    O Senhor da Justiça, da Vida e da Morte
    Diferentemente de Traiavus, que aplica e executam as Leis para os povos e raças, Inquisitor é a própria Lei, é Ele a própria Lei de Imperator, executada em divindade. O que Imperator não sabe, Inquisitor ensina.
    Clérigo: (20pts.)
    · Características: (7pts) PRINCIPAL: F
    · Poderes: energizar arma 4, escudo de energia 2, imobilizar 1, ler mente, oráculo 1, velocidade 1
    · Restrições: : (NDPTS).
    · Talentos: direito, idiomas (Salbdulim, Wevershell, Durnaym), pesquisa, desarmar aprimorado, memória fotográfica.
    Paladino: Inquisidor Sagrado
    · Poderes: energizar arma 2 (Fogo), fúria guerreira 2, imobilizar 1, ler mente, longo alcance 1
    · Restrições: honesto, honrado
    · Talentos: direito, intimidação, agarrar aprimorado, desarmar aprimorado, usar duas armas médias (escolher tipo).

    Senda
    Senhora das Almas
    O que Inquisitor decide, Senda assina em baixo. Ela é a portadora das almas. Quem morre, abraça Senda. Todas as almas buscam o colo de Senda, e todas que ainda estão livres, desejam ser contempladas com essa graça. Pobre das almas que não conseguem alcançá-la, pois serão condenadas a vagar pela eternidade.
    Clérigo: (15pts.)
    · Características: (4pts) PRINCIPAL: V
    · Poderes: energizar arma 2, imortal 1, incorpóreo 2, convocar aliado 1(fantasmas).
    · Restrições: herói, ponto fraco (órgão vital)
    · Talentos: intimidação, ocultismo, imune a dor, resistência a magia, usar foice.
    Paladino: Cavaleiro das Almas
    · Poderes: energizar arma 1 (Ar), imortal 1, longo alcance 2.
    · Restrições: Devoção (acabar com os Mortos-Vivos)
    · Talentos: ocultismo, imune a dor, magia sem gestos, resistência a magia, usar foice, usar mangual.

    Kandariell
    Pai das Ninfas e Elfos-Selvagens
    O caçador, senhor dos rangers e druidas. Seguir Kandariell é conhecer os segredos das matas e suas criaturas. Kandariell é a face das criaturas das florestas e pai dos seus guardiões.
    Clérigo: (15pts.)
    · Características: (6pts) PRINCIPAL: D
    · Poderes: aderência 2, arma natural 2 (espada longa ou arco longo), energizar arma 2 (veneno), proteção natural 2 (pele de árvore), radar 2.
    · Restrições: código da natureza, honesto.
    · Talentos: arquearia (arco longo), animais (florestais), herborísmo (escolher o tipo de vegetação), rastrear (florestas), usar duas armas médias (espadas longas).
    Paladino: Guardião Sagrado
    · Poderes: arma natural 3 (Espada Longa), ataque rápido 1, energizar arma 1(veneno), convocar aliado 1 (animal silvestre), radar 2
    · Magia: natural 1
    · Restrições: código da natureza, ponto fraco (escolher fraqueza).
    · Talentos: arquearia (arco longo), furtividade, herborísmo (escolher vegetação), rastrear (escolher terreno), queima-roupa aprimorado, usar duas armas médias (Espada Longa)

    Luna
    Os Encantos da Noite
    Todo bardo que se preza, quando atua a noite, oferece o seu maior feito a Senhora dos Encantos Noturnos. Luna é a divindade dos poetas apaixonados. Pois bem, se quer se dar bem num encontro noturno, peça ajuda a Luna.
    Clérigo: (15pts.)
    · Características: (4pts) PRINCIPAL: M
    · Poderes: controlar 1, imobilizar 1, ler mente, longo alcance 2, sugestão 1, telepórte 1.
    · Restrições: herói, honesto.
    · Talentos: atuação, diplomacia, etiqueta, idiomas (todos civilizados), carismático.
    Paladino: Paladino Lírico.
    · Poderes: controlar 1, ler mente, sugestão 1, transmorfo 2.
    · Restrições: (NDPTS).
    · Talentos: atuação, lábia, carismático, memória fotográfica, usar poder em outro (controlar)

    Abdulla
    O Vendedor
    Não precisa nem falar, se quer vender algo a alguém, Abdulla estará lá. O comercio é para os comerciantes, assim como a Fé é para Abdulla. E ai, se quer comprar algo, Abdulla vende a você.
    Clérigo: (10pts.)
    · Características: (4pts) PRINCIPAL: D e M
    · Poderes: riqueza 2, sugestão 2, ler mente,
    · Restrições: dependência (vender algo a alguém)
    · Talentos: crime, diplomacia, idiomas (Salbdulim, Wevershell, Durnaym), lábia, carismático.
    Paladino: Vendedor Sacro
    · Poderes: controlar 1, ler mente, radar 1, riqueza 1.
    · Restrições: (NDPTS).
    · Talentos: diplomacia, idiomas (comerciais), lábia, carismático, memória fotográfica.

    Sallin
    O Negociador
    Para se dá bem nos negócios, como comprador, Sallin é a resposta. Qual é o melhor acordo: sair ganhando, perdendo ou perpetuando os acordos comerciais. Estes são os Preceitos de Sallin.
    Clérigo: (10pts.)
    · Características: (4pts) PRINCIPAL: D e M
    · Poderes: riqueza 2, sugestão 1, ler mente
    · Restrições: dependência (comprar algo a alguém)
    · Talentos: crime, diplomacia, idiomas (Salbdulim, Wevershell, Durnaym), lábia, carismático.
    Paladino: Sagrado Comprador
    · Poderes: imobilizar 1, ler mente, riqueza 1, sugestão 1.
    · Restrições: (NDPTS).
    · Talentos: crime, diplomacia, lábia, carismático, usar duas armas médias (martelos)


    Socram
    Senhor das Ilusões
    No meio do deserto, encontrar algo como comida ou água, quando se esta com fome ou sede, é quase impossível. Mas quando isso ocorre, de duas uma, ou é um milagre, ou uma peça pregada por Socram. Tudo o que é irreal é possível existir, desde que seja uma vontade ou idéia de Socram.
    Clérigo: (15pts.)
    · Características: (4pts) PRINCIPAL: M
    · Poderes: ataque de energia 2 (luz), metamorfo 1, sugestão 1, transmorfo 2, telepórte 1.
    · Restrições: (NDPTS).
    · Talentos: esquiva, atuação, furtividade, camuflagem, memória fotográfica.
    Paladino: Guerreiro da Ilusão.
    · Poderes: ler mente, metamorfo 1, sugestão 1, transmorfo 3
    · Restrições: ponto fraco (escolher)
    · Magia: Mente 1
    · Talentos: atuação, furtividade, camuflagem (Ilusões), memória fotográfica, usar poder em outro (transmorfo 2)

    Flink
    O Anão Brincalhão
    Já se foram as Eras, dos anões carrancudos e emburrados. Flink esta aqui para animá-los. Ele pode ate ser uma divindade Anã, mas ele é o responsável pela criação e surgimento dos gnomos e dos halflings.
    Clérigo: (10pts.)
    · Características: (4pts) PRINCIPAL: A e M.
    · Poderes: ataque de energia 1 (Ar), cura 1, telepórte 1.
    · Restrições: honesto
    · Talentos: atuação, etiqueta, idiomas (Durkaiman, Nichiran, Flinkarim, Gloscarignouriar, e Durnaim), aparência frágil e usar poder em outro (cura).
    Paladino: Louvador Feliz
    · Poderes: ataque de energia 2 (Ar), controlar 1, ler mente, sugestão 1.
    · Restrições: herói.
    · Talentos: atuação, etiqueta (Anã), aparência frágil, carismático, magia sem gestos.


    Rufos
    O Lenhador
    Já foi a uma mata e se perdeu; certamente você não seguiu os passos de Rufos, pois se você segui-se os passos de Rufos, jamais isto aconteceria com você. Ele abre os caminhos em meio a floresta densa, e por onde passa, cria vilas e condados, alem de fantásticas obras a base de madeira.
    Clérigo: (10pts.)
    · Características: (5pts) PRINCIPAL: F e D.
    · Poderes: aderência 1, ataque rápido 1, energizar arma 1 (Fogo), fúria guerreira 1, proteção natural 1 (pele de arvore).
    · Restrições: herói, honesto e honrado.
    · Talentos: furtividade, herborísmo (escolher vegetação), sobrevivência (escolher o terreno), afinidade com armas (machado), lógica labiríntica (terreno igual o da sobrevivência).
    Paladino: Desbravador das Florestas.
    · Poderes: ataque rápido 1, fúria guerreira 2, longo alcance 1, radar 2, velocidade 1
    · Restrições: código da natureza (código de Dyanna)
    · Talentos: furtividade, herborísmo (escolher a vegetação), rastrear (floresta), investida aprimorada, camuflagem (floresta)

    Aril
    A Outra Face, O Disfarce.
    Quem consegue se desviar do perigo, se passando por outra pessoa, segue muito bem os preceitos de Aril. Ladrões e corruptores, são sem duvidas, seus mais adeptos seguidores. Alguns poucos ilusionistas também seguem Aril.
    Clérigo: (15pts.)
    · Características: (6pts) PRINCIPAL: A e M.
    · Poderes: ataque rápido 1, ler mente, metamorfo 1, transmorfo 2, velocidade 1
    · Restrições: (NDPTS).
    · Talentos: atuação, crime, idiomas (Salbdulim, Wevershell, Durnaym, hasquenazim ), lábia, camuflagem (escolher terreno)
    Paladino: Carrasco da Mascara Oculta
    · Poderes: energizar arma 3 (Luz ou Trevas), ler mente, metamorfo 1, transmorfo 2.
    · Restrições: homicida
    · Talentos: atuação, furtividade, camuflagem (todos terrenos), memória fotográfica, sangue mágico.

    Absem
    O Faltoso, Senhor do Atraso
    Tudo o que não segue o tempo certo, é obra de Absem. Uma alma que não consegue chegar a tempo ao lar de Senda, trilhou os caminhos tortos de Absem. Por isso mortos-vivos materiais e imateriais, são filhos de Absem.
    Clérigo: (10pts.)
    · Características: (6pts) PRINCIPAL: V
    · Poderes: metamorfo 1, riqueza 1, sugestão 1.
    · Restrições: cleptomania, ponto fraco (escolher local)
    · Talentos: crime, lábia, magia sem gestos, usar foice, visão no escuro.
    Paladino: Portador da Derrota
    · Poderes: ataque de energia 2 (Trevas), controlar 1, telecinésia 1, transmorfo 2.
    · Restrições: fantasia (paladino de outra divindade), homicida
    · Talentos: lábia, lógica labiríntica (todos os terrenos), magia sem gestos, manipular energia, resistência a magia.


    Foenix
    O Retorno dos Mortos
    Senda possui muitas almas, Alcmium controla a magia, porém o único capaz de utilizar os dois poderes em um único feito, sem duvidas é Foenix. Se Foenix pedir, talvez Senda permita Foenix de reverter magicamente a sentença de Inquisitor, se for permitido pelo próprio.
    Clérigo: (20pts.)
    · Características: (7pts) PRINCIPAL: V e M
    · Poderes: cura 4, imortal 1, velocidade 1
    · Restrições: fiel (sua missão), pacífico.
    · Talentos: medicina, aparência frágil, desarmar aprimorado, manipular energia, usar poder em outro (cura 3)
    Paladino: Guerreiro Imortal
    · Poderes: energizar arma 3(elétrico), imortal 1, regeneração 1, riqueza 1.
    · Restrições: Fiel (sua missão), herói, honesto, vulnerável (Fogo).
    · Talentos: medicina, afinidade com armas (contusão), desarmar aprimorado, magia sem gestos, usar poder em outro (regeneração)


    Alcmium
    O Conhecimento Arcano, O Lorde do Mithal.
    Todos magos ou acadêmicos, sedentos pelo poder das artes mágicas, seguem os desígnios de Alcmium. Qualquer ser capaz de conjurar uma magia, segue as leis e ensinamentos do Lorde do Mithal. Os elfos são servos natos de Dryelle, mas em determinados pontos, jamais esquecem de pedir forças a Alcmium, para realizar um feito mágico.
    Clérigo: (20pts.)
    · Características: (6pts) PRINCIPAL: M
    · Poderes: ataque de energia 2 (escolher elemento), convocar aliado, classe: Acadêmico (ver características da classe)
    · Restrições: honrado
    · Talentos: erudição, ocultismo, magia sem gestos, sangue mágico, carismático.
    Paladino: Guerreiro Mago
    Poderes: ataque de energia 3 (escolher elemento), energizar arma 2 (escolher elemento), velocidade 2
    Magia: Arcana 1
    Restrições: (NDPTS).
    Talentos: erudição, idiomas (Alcmorium, Drarganis, Blinor), ocultismo, pesquisa, sangue mágico.
    ********************************************************
    Paladino: Arqueiro Arcano (D+1)
    Poderes: ataque de energia 2 (escolher elemento), energizar arma 3 (escolher elemento), velocidade 1
    Restrições: (NDPTS).
    Talentos: arquearia (escolher arco), furtividade, ataque localizado aprimorado, magia sem gestos, queima-roupa aprimorado.

    As Raças de Abasantya-Torian,

    Pode não ser um mundo completo, mas bem característico e peculiar, isto sim ele é. Em Abasantya-Torian, pode ser encontradas raças únicas e sem qualquer ligação com outros sistemas e mundos. Para se ter idéia, é em Abasantya-Torian, que ocorre a existência dos Meshum, que são filhos de dois meio-elfos, porem ao invés de humanos normais, neles afloram poderes que nem os mais puros elfos tem acesso. Há também os elementóides, filhos de elementais com os mortais (elfos, anões ou humanos). E o mais peculiar ser, os Damibianos, que são filhos entre meshums e elementóides, nascidos com poderes capazes de causar medo e respeito em qualquer Deus. As variáveis raciais também levam a implementar o mundo e torná-lo único e desafiador. Com mais de 120 variações raciais e características únicas, levam ao jogador ter um leque de oportunidades, jamais encontradas. Com relação a raças jogáveis, há mais de 70 combinações, prontas para aventuras cheias de mistérios e magias. Este mundo ainda permite a existência de outras raças de pcs e Npcs, porem alienígenas a este mundo.
    Porem há raças destinadas exclusivamente a PdM, ou Npcs (Personagem do Mestre) (No person contrution sistem), como os Damibianos, por exemplo. Por serem muito específicos ou ate mesmo poderosos, os PdM, só podem ser controlados pelo mestre, para dar realidade e criar fatores necessários a campanha, então, bom jogo e boa escolha.

    As Eras do Mundo – A Linha do Tempo
    A linha do tempo define em Abasantya-Torian todos os eventos ocorridos entre um determinado tempo, sendo findada por algum evento de força maior. Por exemplo, a primeira era teve por duração, exatamente 1 bilhão de anos. Durante todo este tempo, ocorreu o nascimento dos Deuses, e findou-se com o inicio dos primeiros conflitos inter-povos, sendo este ultimo, um dos motivos pelos quais vieram a se desencadear conflitos de amplitude mundial.
    1a Era (1 bilhão de anos)
    · O surgimento dos Deuses do Segundo escalão (120 milhões de anos): todo o principio advêm de uma força ou um grupo de forças supremas. Imperator e Samara guardiões da essência do Universo, se uniram e deram origem a 25 filhos, aos quais deram o poder de criar e destruir tudo ao seu redor, inclusive a si mesmos.
    · O Surgimento do mundo como ele é (600 milhões de anos): os 25 Deuses, após seu surgimento, deram origem aos lugares e seus habitantes, e com seu imenso poder criaram o mundo e suas criaturas. Das mãos dos seus criadores, eles receberam seus poderes e fraquezas, e dos mesmos herdaram suas características.
    · O surgimento das raças e povos (270 milhões de anos): após a criação, as raças e povos se destinaram a seus respectivos lares, e com os seus criaram os seus primeiros lares, de onde tiram o seu sustento e trocam entre si, as suas descobertas, dando origem a sua cultura e costumes.
    · O inicio dos primeiros conflitos inter-povos (10milhões de anos): na busca incessante por um lar e por comida, as primeiras civilizações travaram pequenos conflitos territoriais. Isso não quer dizer que ocorreram acordos políticos e comerciais. Por exemplo, por longos anos anões e elfos, tiveram pequenas alianças comerciais, que levaram a grandes colaborações no futuro. Porem, nas bases encoberta pelo solo rochoso de Montain-Scape, orcs e anões travaram pequenos conflitos por comida e área, tendo em vista que ocupavam a mesma região demográfica, mas possuíam culturas muito divergentes. Nas florestas, os substitutos geográficos dos orcs, travaram por longos anos batalhas contra os elfos. Os goblinóides são para os elfos, o mesmo que os orcs são para os anões. Para se ter uma idéia, os elfos selvagens, nativos inatos do Mundo de Abasantya-Torian, até hoje tem repulso grave pelos hobbigloblins e bugbears. Mais ao norte, os humanos e os reptilianos, travaram conflitos jamais vistos na atualidade. Quando não era pelo motivo da área de caça, era pelo motivo da caçada. Os reptilianos por anos a fio, caçaram os humanos como se fossem animais. O senso de rivalidade foi tão grande e duradouro que Drargum e Abiesetis, não tiveram laços comerciais até o inicio da 4a era.

    2a Era (400 mil anos)
    · O surgimento das primeiras vilas, povoados e cidades (200 mil anos): o mundo no inicio era uma imensa área selvagem com pequenos pontos povoados. A primeira vila a se formar na superfície foi o pequeno povoado de Vestal, lugar esse habitado apenas por minotauros e humanos. No subterrâneo, Donay foi o primeiro ponto habitado do mundo. O primeiro Reino conhecido pelos mortais é sem duvida o antigo reino dracônico de Blestard, que ocupa o que hoje seria o Sul de Alcmânia, Drargum, e Equian. Atualmente restando apenas relatos de bardos e cartas antigas.
    · O surgimento dos primeiros reinos (100 mil anos): após o surgimento de Blestard, outros reinos vieram a ser formados, na superfície. O antigo reino de Svonts, hoje território de Abiesetis, Ellandarim e parte de Hemidemo-Torian, e Klingou, ao qual atualmente pertence às cidades de Wakan e Hamelin. Resta atualmente o reino de Wicherall, Cornovan, Tai-Long e Cantilena, que por sua vez, nunca sofrera um ataque por sua insignificância geográfica. A de se fazer presente também o antigo feudo élfico de Hiranthell, hoje conhecido como o decadente reino de Dangock. O ultimo, por sua vez, há controvérsias referentes à sua existência, desde essa era. Muitos dizem que é impossível existir um reino antes da chegada de seus construtores, mas de acordo com os seus antigos nativos a provas de que na primeira era esse reino já havia sido construído e habitado pelos seus verdadeiros senhores.
    · A chegada dos Elfos por Gellidos (1mil anos): mesmo havendo elfos nativos, uma antiga historia élfica conta que por volta de 350 mil anos após o inicio da segunda era, uma grande frota de navios élficos, abarrotados de pertences e cidadãos aportaram na margem austral de Abasantya. Em seus navios, os elfos viram naquela terra grande e prospera, a possibilidade de um novo lar. Adentrando por um protegido rio, batizado naquela data como Ureaus, ou em língua comum Águas Gloriosas, o povo viajante criou a sua imensa civilização, a Senhora do Norte, como é dito pelos próprios elfos.
    · O inicio dos primeiros ofícios e classes (10 mil anos): com a expansão das cidades, aumento da população e criação das classes sociais, o mundo iniciou a busca por serviços e produtos que complementasse e melhorasse a vida da população. Nas áreas urbanas, pequenos delitos começaram a ser mais comuns, sendo necessário o surgimento de milícias e juizados. Problemas de saúde e a busca pelo sacro, levaram ao surgimento dos templos e sacerdócios. A procura por armas e utensílios criou a curtição, a forja, o artesanato entre tantas outras funções licita ou não. Nas áreas selvagens e remotas, a população vivia pelo instinto de sobrevivência, surgindo os druidas, ranger, e afins. Com isso surgiram os Deuses de Terceiro escalam.
    · A Primeira Guerra Inter-povos (19 mil anos): com a expansão das fronteiras e dos reinos, teve como um dos piores motivos a desenfreada e catastrófica, sub-era das guerras inter-povos, onde dragões levados por sua arrogância e prepotência inata, declarasse guerra aos humanos, anões e principalmente os elfos, que são uma grande ameaça aos seus interesses. Os dragões consideram os humanos uma praga sobre a face da terra, além de ser uma piada dos deuses. Já os anãos têm rixa apenas com os dragões-do-subterrâneo e os vermelhos, que vão a procura dos seus tesouros e invadem os seus covis. A batalha demorou quase dois séculos e meio, mas findou com a queda do reino élfico de Camenarum
    · A queda de Camenarum (19 mil anos): A 1a Grande Guerra, fez com que o Grande Reino Élfico da época, sendo quase que 80% do Continente de Abasantya, caiu por mãos não tão poderosas. 70% da responsabilidade da queda do reino continental dos elfos, foram causadas por mãos goblinóides e orcs. toda a infantaria da fronte inimiga era mãos decadentes. Os 29% restantes eram dragões e afins. Agora o que é intrigante nesta guerra é que o 1% restante eram elfos pertencentes a família de um traidor e aliados dele. Não se sabe muito do traidor, apenas um nome: Armisenel. Alguns dizem que Armisenel é na verdade uma antiga família nobre que sempre invejou o poder da coroa, mas isso pode ser apenas uma lenda antiga. Camenarum caiu de dentro para fora, e dela não restou muito. 60% da população foram dizimadas ou escravizadas pelos dragões. A aliança dos dragões e decadentes perdurou por 10.000 anos e ela se manteve até então firme. Camenarum caiu para nunca mais se reerguer novamente.
    · Surgimento de Dangock (6 mil anos): da aliança entre os dragões, os goblinóides e os orcs, surgiu das ruínas antigas de Hiranthell, a mais nova fortaleza de guerra. Dangock recebeu esse nome, pois em orc quer dizer, grande premio. Dangock de reino passou a ser uma imensa e conturbada favela. O que resta de seus antigos donos são as construções, em sua maioria ruínas, e a grande muralha de pedra mágica. Dangock se sobressaiu de Hiranthell, pois a sua perfeição se tornou arma contra os seus habitantes. Fora de suas muralhas imensas trincheiras de decadentes e dragões, que não conseguiam invadir por conta da imensa proteção mística de suas paredes magicamente construídas, mas tudo que existe sempre tem uma fraqueza, por mais perfeita que seja. No subterrâneo, Hiranthell, era na verdade um antigo vulcão inerte, cheio de túneis e galerias profundas, outrora protegidas pelos anões pelo antigo pacto do arco e de martelo, pacto este quebrado pacificamente por discussões raciais entre elfos e anões. Os anões abandonaram pacificamente os túneis e quem passou a guardá-los foram os gnomos e os elfos das cavernas. Porem os mesmos não era muitos e um ataque massivo e inesperado, teve por termino a queda da fortaleza de baixo para cima, e curiosamente de dentro para fora, como aconteceu com Camenarum.
    · 10 ataque de Tartarus (45 mil anos): o antigo demônio das profundezas, é assim que hoje o mundo retrata o grande mal que findou a segunda era. Não se sabe ao certo o que é e como é Tartarus. Reza uma lenda antiga que o primeiro filho de Blizztard, veio ao mundo para comandar os seus irmãos mais novos, no domínio do mundo. Seu surgimento ocorreu no final da primeira era do mundo. Nessa mesma lenda fala que Tartarus é a ultima criatura viva dos temidos dragões prismáticos. Para se ter uma idéia um filhote de dragão prismático tem o poder de 50 dragões vermelhos na fase adulta. Tartarus é na verdade um dragão prismático adulto, no final da segunda era. Foi o próprio Tartarus que corrompeu o Armisenel, a trair seu povo em troca de segurança e um posto real. Mas Tartarus não queria bem derrubar Camenarum, e sim ser o senhor de todas as terras visíveis em Abasantya Torian, e por meio do seu imenso poder, ele próprio começou os ataques aos demais pontos do mundo, poupando apenas o reino de Blestard, aliado de sua posição hierárquica. Tartarus era o regente inato de Blestard. E ele pois em pratica os seus desejos em nome de Blizztard.
    3a Era (500 mil anos)
    · Ataque e escravidão dos humanos pelos dragões (300 mil anos): após a queda de Camenarum, lugar nenhum do mundo era mais seguro, e os conquistadores usaram isso para dar andamento a sua conquista. Os humanos eram o segundo passo. Todas as vilas, cidades e reinos livres foram tomados. Muitos humanos fugiram para as bases de Montain-Scape, mas poucos conseguiram chegar lá. Outros se refugiaram no mar, em navios e barcos que se lançaram a deriva em busca do nada. Alguns outros tentaram a ajuda dos anões e penetraram, com os mesmos, galerias adentro em busca do centro seguro da terra, mas poucos foram os que se adaptaram as condições de escuro eterno e ar rarefeito. Alguns outros ao chegarem em Montain-Scape, subiram em seus paredões e se protegeram juntos com os anões das geleiras e os gigantes Filhos de Otum. Mas em sua maioria, mulheres, homens, idosos e crianças, todos foram escravizados e forçados a servirem as vontades dos dragões e, conseqüentemente, dos decadentes.
    · Surgimento de Caballius (10 mil anos): o mundo não era mais seguro, principalmente próximo das fronteiras de Blestard. Mas um grupo desafiou o perigo e em menos de 5 ciclos conseguiu levantar a primeira resistência após os ataques. O grande grupo de magos que se refugiaram em Kinglou, se uniu para erguer uma fortaleza, não igual às outras. Uma fortaleza poderosa o suficiente para resistir a Tartarus e seus seguidores. O maior Mithal visível é sem duvida um dos lugares mais seguros até hoje. Ele foi um dos responsáveis pela reconquista do mundo, principalmente na terceira Era.
    · A Grande Aliança (humanos, elfos, anões e minotauros) (100 mil anos): no inicio dos conflitos da resistência, as fronteiras culturais foram derrubadas e os revoltosos, fizeram pequenas alianças contra os conquistadores. Alianças antigas se reforçaram. A antiga amizade entre os anões e minotauros reforçaram-se ainda mais nesse período. Os elfos e humanos estreitaram os laços, e criaram uma fina e estreita aliança. Os anões e minotauros com o tempo também agregaram a sua aliança com os demais. Os halflings e gnomos também se uniram a causa mais em uma dimensão menor. Localmente ocorreram também acordos com os elementais, alguns reptilianos e até mesmo dragões metálicos que eram contra a tirania de Tartarus.
    · O surgimento dos meshums e elementóides (70 mil anos): a aliança não trouxe apenas os laços de cooperação bélica. Houve também o surgimento de seres mais diferenciados e mais poderosos. Inicialmente, os meio-elfos, que se tornaram mais comuns e numerosos. Logo após, os elementóides, filhos comuns entre humanos e elementais, elfos e elementais, meio-elfos e elementais ou anões e elementais. Com o passar do tempo, meio-elfos começaram a se miscigenar e com isso veio a culminar os Meshums, filhos de meio-elfos, com traços totalmente humanos, mas poderes superiores ao dos elfos.
    · O surgimento dos Damibianos (10 mil anos): Traiavus, o deus da justiça, teve que intervir no mundo, sem deixar ocorrerem problemas com outros deuses. Com concisão de Imperator foi permitido a ele criar sete casais de seres capazes de ferir um Deus de 20 escalam e até matar um Deus de 30 escalam, desde que Imperator e Traiavus permitam. Então por permição divina, foram gerados os Damibianos, filhos de Meshums e elementóides. Os Damibianos, seriam a partir de então uma das peças principais para restituição da ordem, sem interferência dos deuses. Porem foi dado aos Damibianos à mortalidade e o livre arbítrio.
    · A libertação dos humanos e expulsão dos decadentes de Torian (4 mil anos): com as alianças formadas, o surgimento de resistências e pessoas capazes de intervir de igual para igual com os repressores, desencadeou-se uma retomada ao equilíbrio das forças. Primeiro, a resistência veio a criar focos de conflitos, levando aos goblinóides e orcs a se evadirem cada vez mais e com a libertação cada vez maior de escravos, a resistência veio a ganhar força sobre os invasores. Com o aumento da resistência e perda cada vez maior de espaço, os decadentes se viram forçados a fugir, sendo conquistado o primeiro elo da repressão. Os decadentes finalmente foram expulsos de Torian.
    · Expulsão dos dragões de Torian (2 mil anos): com a queda da primeira fronte, os dragões ficaram mais fáceis a receber a derrota. Boa parte da sua força bélica, já fora perdida, a derrota começava a ser eminente. Embaixadores dracônicos foram enviados a propor acordos, mas só voltavam às cabeças ou outras partes do corpo, como um ato de retaliação e oclusão para possíveis acordos. Após 100 mil anos de retomada, finalmente os revoltosos conseguem expulsar os dragões, ou sua maioria.
    · Prisão de Tartarus (10 anos): Tartarus, num ato de desespero e brutalidade, junta forças e um pequeno exército formado por demônios, voryckianos, e alguns decadentes, e vão de encontro com o incrível exercito da Grande Aliança. Os magos de Caballius, juntamente com os elementais de Hamelin, e os Damibianos, partem de encontro ao grande inimigo, que agora lembra mais um demônio do que um dragão. Enquanto isso, os demais membros da aliança, se unem e vão em direção ao ultimo exercito de Tartarus. A guerra perdura por 10 anos, sendo culminada com a prisão de Tartarus no oceano de Tryton. Mesmo após preso, Tartarus jamais foi totalmente contido, transformando-se numa ameaça de pequenas proporções.
    · Surgimento de Wevenshas (3 mil anos): a guerra findou-se, e com seu fim veio à hora de restituir o que fora destruído. Os elfos tornam a seguir o caminho em direção ao norte, em busca do território outrora seu. Os anos passam e 1000 anos após a guerra, finalmente um novo reino é reerguido das cinzas. Wevenshas (recomeço) surge em das cinzas da parte mais nova de Camenarum. Jamais os elfos conseguiram retomar o todo, do que um dia foi Camenarum, mas Wevenshas já é o inicio. As suas muralhas guardam o todo do que são preciosos, feitas tão perfeitas quanto as antigas muralhas de Hiranthell, mas com uma vantagem ainda maior, com uma segurança mil vezes mais reforçadas, se tornando com o tempo a maior força bélica do norte.
    · A construção de Maimônides (500 anos): com a prisão de Tartarus, iniciou-se uma grande e conturbada seção de conflitos marinhos, causados por ataques de criaturas marinhas enfurecidas por um ódio desenfreado. Muitos dos ataques ocorridos por criaturas inteligentes, eram aclamados pelas mesmas em nome de Tartarus. Uma onda de catástrofes marítimas, como maremotos e tufões, jamais ocorridos antes da prisão de Tartarus, se tornou comuns, e pelos estudiosos, todos vieram da direção de onde Tartarus fora aprisionado. Por conta disso, os minotauros, aliados aos anões em nome da antiga amizade, ergueram as muralhas em torno da Cidade de Maimônides, por todo o litoral de Wicherall.
    · 10 ataque dos Voryckianos ao Continente Torino (490 anos): Maimônides, pela sua perfeição e posição geográfica, despertou no reino Insular de Ilhas de Vorick, um desejo incomum de conquista e invasão do continente sul. Primordialmente Maimônides foi erguida para se defender dos ataques de Tartarus e suas criaturas, mas no final da 3a Era foi palco de mais uma serie de conflitos que mudaria os rumos da 4a Era.
    4a Era (30 mil anos)
    · Criação do sistema de pesos e medidas (18 anos): até o inicio da terceira era o comercio era feito por meio do escambo, onde se troca algo por outra coisa. Os elfos criaram uma forma de padronizar seus tesouros em discos de ouro, prata e de bronze, ao qual possuíam valor de acordo com seu peso. Então foram criadas as duas unidades de densidade: o Chavin e o Mangaasi; onde mil Chavins são iguais a um Mangaasi (análogo a g e kg, respectivamente). Uma peça de ouro pesa 100 Chavins, uma de prata 10 Chavins e uma de bronze um Chavin. Os anões e humanos sempre tiveram confusões com os elfos de acordo com a padronização das medidas, até que um dia entraram em acordo com a medida exata. Isso foi o primeiro passo para o futuro nascimento da moeda padrão, uma era à frente.
    · A grande expedição dos elfos à Torian (100 anos): após o termino das conturbações e tendo em vista a existência de refugiados da primeira guerra no continente sul, o antigo conselho de Camenarum resolveu instituir um reino-refúgio ao sul, para que, em caso de outro ataque massivo, os refugiados tenham uma rota de fuga mais aprimorada do que correr para lugar algum. No período do êxodo, os elfos refugiaram-se em uma densa floresta no extremo sul de Torian, próximo as bases de Montain-Scape. Essa região teoricamente inabitada, possui certa massa territorial que não pertence a nenhum reino. O grande conselho élfico, resolveu enviar ao continente, caravanas para colonizar pacificamente a região, e se possível for, utilizar o local para criar um centro político e praticar a monopolização do poder élfico no sul, como já fora feita no norte. A expedição foi enviada, em três frentes. As primeiras quatro, partiram do mar sem nome, pela costa leste dos continentes, com o intuito de chegarem mais rápido e instalar pontos habitados. Outras duas partiram por terra até as margens de Meso-Aqum, uma foi para oeste, rumo ao mar de Tryton, ao qual nunca mais foi vista. A segunda atravessou o mar de Meso-Aqum e rumou por Terra em direção ao sul de Torian. Das quatro caravanas que partiram pelo Mar Sem Nome, em direção ao Mar de Obscurium, apenas três obteve sucesso na viagem. Das três, uma tomou a direção a Tai-Long, ficando apenas duas atracadas em Torian. Por Fim as três caravanas que fundaram o reino dos Elfos do Sul foram: Ghael, Herlon e Jarion.
    · A primeira revoada dos Dragões (Clatus) (1 ano): depois da Prisão de Tartarus, o mundo por um longo tempo, jamais havia avistado um dragão em público antes. Certa manhã, as cidades de Torian, avistou ao sul, uma imensa e perigosa revoada de répteis gigantes, seguindo em direção ao norte próximo da costa oeste de Torian. Centenas de dragões de todas as cores, tipos e tamanhos, sobrevoando muito próximo ao continente. As guardas de todos os reinos se prepararam para o eminente ataque dracônico, fato este que não veio a acontecer. Por um ano, o povo aguardou o ataque em vão. Os dragões pacificamente migraram à uma ilha no extremo norte do mundo, ao qual tempos mais tarde, seria batizada de Clatus.
    · 1a queda de Maimônides (700 anos): após a queda de Blestard, o mundo seguiu por um longo período de paz e tranqüilidade, exceto um lugar: Wicherall. Por 600 anos Wicherall foi atacado por um vizinho louco e com sede de guerras, o antigo arquipélago, agora ilhas de Vorick. O pivô desta onda de ataques é também o responsável pela, até então, não invasão dos voryckianos ao continente. A grande e majestosa muralha de Maimônides, unida pelo poder do seu povo nativo, os minotauros, por gerações manteve a paz e segurança dos seus habitantes internos. Mas um destes ataques culminou na invasão dos Voryckianos. A antiga vila de pescadores foi tomada e dizimada. Poucos habitantes conseguiram sair a tempo antes da invasão. Por mar mais de 500 navios com a bandeira de Vorick Arys, aportaram e derrubaram o portão que levava os habitantes de Maimônides ao mar de Tryton. Por um século Maimônides foi o lar dos voryckianos.
    · A grande conquista de Equian (10 anos): por 100 anos, Maimônides foi uma verdadeira praça de guerra, todos os dias os voryckianos buscaram uma forma de tomar o ultimo posto de Wicherall, a cidade agrícola de Vestal. As antigas alianças feitas na Primeira Grande Guerra, foram de fundamental importância para a sobrevivência de Vestal. Anões saiam de seus túneis, munidos de armas e braços prontos para servir os amigos de Wicherall. Os humanos por sua vez, recheavam suas infantarias e enviavam mantimentos aos desabrigados. Mas as forças aliadas já perdiam terreno para os invasores, os mesmos levados por uma sede de guerrear incomum, e cada vez mais avançava contra os exércitos aliados. Vestal já estava quase tomada quando, como ultimo esforço de resistência, vindos de Equian, 60 mil cavaleiros se juntaram as frentes de batalha e no final de 10 anos de guerras incessantes teve por fim a expulsão e reocupação de Maimônides.
    · O “surgimento” de Svart (15 anos): o mundo da superfície não esta habituado ao que ocorre no subterrâneo do mundo. Por longos anos, o mundo da superfície só conhece o subterrâneo graças aos anões, que são nativos de lá, ou por meio de guerras, como ocorreu na segunda era contra os Orcs. Mas o mundo subterrâneo é mais rico em seres inteligentes do que parece. Existe em determinados pontos do subterrâneo a existência de reinos e colônias habitadas pelos Drows, seres pouco conhecidos aos olhos da superfície, mas não tão desconhecidos por elfos e anões. Num destes encontros com os drows, chegou ao conhecimento dos anões a existência de uma grandiosa cidade governada e quase totalmente habitada por drows, seu nome: Svart. Varias expedições de busca e localização levou 15 anos para ficar comprovada a existência de um reino drow, o reino de Svart. O motivo pelo qual desencadearia uma guerra de proporções jamais vistas no subterrâneo.
    · A grande batalha do subterrâneo (2.500 anos): com sua descoberta foi dado inicio a uma imensa guerra, que levou ao desaparecimento de varias cidades habitadas por anões. A aliança antiga entre os homens, minotauros e anões foi novamente colocada em questão. Frontes e mais frontes de homens e principalmente minotauros deslocaram suas lanças em direção ao subterrâneo. Nesta batalha os elfos participaram enviando armas e soldados para o auxilio da batalha. Até hoje ocorrem batalhas entre anões e drows, mas em menores proporções. A guerra ainda continua, mas as catastróficas destruições foram controladas por hora, graças a um artefato, O Grande Gongo.
    · O levantar do Grande Gongo (20 anos): não se sabe ao certo quem o criou ou o que exatamente é; o Grande Gongo, como é chamado um imenso disco feito com um metal desconhecido, que é tocado por um martelo de medidas inespecíficas, foi o principal aliado dos anões na desarticulação da exterminação dos anões sobre a face da terra de Abasantya-Torian. Diz à lenda que um antigo sumo-sacerdote anão de Feur, Deus da Forja, ao cair inerte no chão, fez com que seu martelo batesse no chão estrondando em um imenso disco metálico escondido por baixo das rochas, matando todos os drows na área e espantando os demais ao longe. Por conta disto, os anões desenterraram o disco e levaram junto a ele o corpo do anão morto e seu martelo. Estudos foram feitos no martelo e no gongo, sendo comprovado que a cabeça do martelo e o gongo eram feitos do mesmo metal, e que outros martelos não seriam capazes de entoar a nota certa para provocar o efeito esperado. Por vinte anos o gongo e o martelo foram protegidos e utilizados para se protegerem contra possíveis agressores, no subterrâneo.
    · A conquista do leito de Escatalon (100 anos): por anos, humanos, elfos e minotauros buscaram uma forma de criar uma rota fluvial segura por Escatalon. Os tai-longuianos conseguiram, graças ao seu grande conhecimento cultural. Mas a nível continental era uma questão de honra. Muito foi feito pelos elfos, 70% do leito foi conquistado, mas as barreiras naturais da floresta e as corredeiras no transito de Montain-Scape por anos foi considerada território desconhecido. Várias foram às tentativas sem sucesso de desbravar Escatalon até o mar de Obscurium. Os elfos bem que tentaram mas não foram boas as suas idéias, vários elfos morreram nessa busca. Até que após um século de tentativas sem sucesso, um pequeno navio de guerra, conseguiu desbravar 100%, indo ao mar de Obscurium e tornando dele por meio do delta de Escatalon.
    · O encontro com os draws (200 anos): o mundo conheceu os drows em toda a sua plenitude e forma, e por seus atos, os drows, ficaram conhecidos como os demônios élficos do subterrâneo. Mas nem tudo desse povo foi conhecido pelos seres da superfície e os anões. Há uma dissidência, uma sub-variedade não tão perigosa e maléfica quanto a maioria conhecida. Os draws apesar da sua aparência muito próxima e serem oriundos da mesma região, não possuem os mesmos desejos que os drows, muito pelo contrario, eles almejam a reconciliação com os elfos e a aceitação pelos mesmos em seu povo, como ocorreu com os elfos do subterrâneo e os elfos alados. Os primeiros encontros com os outros povos foram catastróficos, muitos morrerão e até mesmo tiveram que guerrear para sobreviverem. Esses problemas só seriam resolvidos com o pacto do marfim, séculos depois.
    · A decadência de Dangock (1.000 anos): por séculos as riquezas élficas mantiveram os decadentes recheados de prazeres mundanos, mas com o passar do tempo, os invasores aumentaram o suficiente para levá-los a um estado de caus, fazendo com que eles se digladiavam, em busca de espaço e posição hierárquica. Por séculos, a decadência de Dangock, levou aquele reino a um estado de guerra civil, imensurável. Somada ao estado de guerra civil, o estado de sitio gerado pelos elfos aumentou ainda mais os conflitos internos e externos, fazendo com que Dangock passasse do status de Reino, para o de favela.
    · A Construção do futuro Castelo dos Clauvenk (300 anos): o mundo havia expandido o suficiente que os pequenos principados, como o de Abiesetis, tomassem o status de reino, com direito a governo estruturado e sede própria, com monarcas e corte. Foi com este intuito que a antiga Liga dos Lordes de Torian, criou uma fortaleza, onde os assuntos de maior relevância, seriam tratados entre os seus conselheiros. A provisória sede do Governo Unificado de Torian, séculos mais tarde tornar-se-ia o Gigantesco Castelo dos Clauvenk.
    · O surgimento do Conselho Supremo de Azuil (2.000 anos): os elfos sempre foram um exemplo para as demais raças do mundo, e por sua vez os primeiros a criar técnicas políticas para resolver qualquer tipo de problema nessa ótica. Após a consolidação do novo Estado élfico, os elfos, criaram após um conclave de 2 mil anos, o Conselho Supremo de Azuil, que tem por interesse resolver qualquer problema que venha a atingir os interesses do povo élfico. Esta intrincada rede secreta de elfos tem por função coordenar os interesses da corte sem que esta seja abalada.
    · O surgimento da Liga de Marfim (23 anos): no mesmo período da criação do Conselho Supremo de Azuil, ao sul foi criada uma sociedade secreta formada por alguns nobres e pessoas preocupadas com os fatos que já ocorreram e poderiam cedo ou tarde acontecer com o mundo novamente. Os membros desta sociedade secreta buscavam a principio, encontrar e criar possíveis formas de evitar ataques e catástrofes que viessem a cair sobre Abasantya-Torian. Atualmente esta sociedade secreta é uma das organizações políticas de maior respeito em todos os lugares habitados do mundo.
    · Os drows sobem a Dangock (300 anos): aproveitando-se do caus instaurado no reino de Dangock, e vendo um possível ponto de embarque para investidas na superfície, alguns membros da sociedade de Svart, dirigem-se ao lar dos decadentes para tratar acordos generosos, fazendo com que as duas partes, saiam ganhando de forma igual e equilibrada. Dos drows, houve uma casa real que saiu na frente nas negociações, a casa Atarvaus, que ganharam terreno até em altas posições em cargos políticos, sendo entre os drows, os senhores de Dangock.
    · Obs.: por vários séculos, exatamente 23.218 anos, o mundo passou por um período de apogeu, sendo considerado por todos, um mundo calmo e tranqüilo, fato este que nunca havia ocorrido em nenhuma outra época. Mas nem tudo perdura para sempre, no romper da 5a Era, uma imensa guerra se expôs aos olhos do mundo, fatos jamais ocorrido, desde a criação do mundo, e entre os fatos, a ajuda inesperada de um povo que foi rejeitado por todos os Draws.
    5a Era (20 mil anos)

    · A Segunda Guerra Inter-Povos (2.000 anos): mais um novo inimigo dos povos livres de Abasantya-Torian, se levanta contra os mesmos, os drows atacam de todas as frontes o mundo. A batalha iniciou-se no subterrâneo, contra os anões, porem com o surgimento do grande gongo, eles muda os olhos em direção a superfície, e vêem um ótimo lugar para atacar. Subindo por dois lados, primeiro por Dangock, com o auxilio do orcs e goblinóides e o segundo por um portal, em algum lugar de Torian, próximo de Montain-Scape. A guerra perdura por 1.900 anos até a queda de seu ultimo contingente. A vitoria só vem a ser alcançada, graças à ajuda de um exercito de renegados, vindos de algum lugar do subterrâneo, os Draws. Após uma conturbada seção de guerra e conflitos, onde partes dos dois exércitos tentavam compreender por qual motivo, os elfos negros combatiam os seus semelhantes em proteção aos povos rivais de seu povo. 100 anos, a batalha perdurou com a vitória dos elfos, anões, humanos, minotauros e draws, até a fuga dos últimos batalhões draws. O povo comemorou a vitoria, mas ficou a pergunta, do por que da ajuda jamais solicitada. Guerra findou, mas com seu fim restaram as duvidas.
    · O Surgimento dos BADTVAMAs (200 anos): os sacerdotes e servos dos oito Deuses malignos e neutros, se uniram em um pacto de sangue e criaram a sociedade maligna dos BADTVAMAs. Na ordem hierárquica do poder segue-se a regra dos BADTVAMAs: Blizztard; Antarus; Darack; T’narenn; Vorick Arys; Aril; Mesis; Absem. Para que fossem organizadas as regras e a hierarquia, foram necessários 200 anos, até que os dragões de Blizztard, os ofidióiodes de Antarus, os demônios de Darack e as drows de T’narenn entrassem num acordo. Conflitos internos fizeram parte da rotina destes seres durante os dois séculos da criação da sociedade, que por fim foi acordado a uma cúpula principal dirigida pelos dragões, reptilianos de Antarus, pelos demônios de Darack e pelas Sacerdotisas drows. atualmente, os BADTVAMAs são uma ameaça a segurança de todos os lugares pacíficos habitados.
    · O surgimento da Sociedade do Marfim Negro (100 anos): com a crescente expansão dos reinos e o aumento das fronteiras de marfim, ficou cada vez mais difícil controlar e administrar as sedes e membros da Liga de Marfim. Após vários problemas internos, os lideres descentralizaram o poder e assim instituiu uma caçada aos membros corruptos da Liga de Marfim. Os membros advindos dessa serie de expulsões, porem com ideais próximos aos aplicados na Liga de Marfim, tomaram a decisão de criar uma sociedade secreta, de cunho neutro, que ao invés de seguir aos propósitos comuns ao da sociedade, tem uma filosofia de aplicar o bem em troca de reconhecimento e fortunas, não importado-se com os que não podem se beneficiar com os seus préstimos.
    · A Conquista de Veracda (500 anos): o lar dos piratas foi descoberta por estes desbravadores náuticos na metade da 5a Era. Sua conquista plena demorou 500 anos. Tudo começou com a sua descoberta por meio de uma companhia mercante de piratas mercenários, conhecidos pelo titulo de Veracs-Darinn-Yanus. Compostos por humanos das Ilhas Vorick, conhecidos por Os Velas de Veracs, os anões da antiga Casa Darinn e os Elfos da família Yanus. A fama da companhia mercenária de Veracs-Darinn-Yanus, como o passar do tempo deu origem ao nome Veracda e os seus habitantes Veracdarianos.
    · O inicio dos ataques há Camelatus (100 anos): o tempo passou, os ataques de estrangeiros ocorriam em pontos isolados do mundo, mas algo de anormal continuava a perturbar a paz do mundo. Uma antiga fortaleza reptiliana, cercada por uma densa floresta fechada, quase nunca mencionada pelos bardos, começava a escrever um novo capítulo na história do mundo. O culto a deuses proibidos na maioria dos pontos do mundo e a distancia dos demais pontos civilizados pode ter culminado na apropriação da região por seguidores dos BADTVAMAs. O povo de Camelatus era dividido culturalmente em duas sociedades distintas, a citadina, que viviam por trás das muralhas de Camelatus, e a sociedade silvícola, que davam preferência a vida como os seus antepassados. O antigo Deus da adaptação e da furtividade Camell, uma face não-maligna de Aril, era muito cultuado pelo povo camaleônico, principalmente pelos que habitavam as florestas. Aproveitando-se da antiga crença do povo lagarto, servos do BADTVAMA, arquitetaram uma forma de corromperem o povo das matas e obrigar toda a cidade de Camelatus a serem fieis aos desígnios da sociedade maligna. Servos de Aril e de Antarus foram enviados as matas que cercam a cidade e por meio de mentiras e rituais malignos entorpeceram e enlouqueceram os reptilianos da floresta ao redor a atacar todos os que entrarem ou saírem da cidade. Em apenas cem anos conseguiram enganar todos os membros da floresta e sitiar toda a cidade de Camelatus.
    · O retorno dos festivais de Alcolana (300 anos): após longos anos do termino dos ataques ao Continente Norte, foi retomada e reconstruída a antiga cidade dos festivais, de suas ruínas, A Grande Taça, como é conhecida a grande construção do salão de festas, com capacidade para 1 milhão de convidados. Sua retomada e reconstrução perdurou por 297 anos e por três anos, sem pausar, grandes festas vieram a ser promovidas.
    · Surgimento do Lorde dos Planos (200 anos): o mundo obteve muitas mudanças e conquistas, mas a maior delas, passa desapercebida pelos olhos do mundo. Uma lenda viva, vaga pelas terras, produzindo a justiça a aqueles que rogam por ela. Seu nome, ninguém o sabe, por onde anda, ninguém o mapeia, o conhecem apenas como Lorde dos Planos, nome esse dado por aparecer em lugares distantes, em questão de segundos, e de já ter sido visto varias vezes em Kandar. Algumas lendas tentam explicar a sua real origem. Ele possui características em comum com os Meshuns, mas tem uma grande diferença, têm poderes tão grandes quanto os Damibianos, mas ele esta fora do numero permitido pelo próprio Traiavus, ele tem a perspicácia de um deus, mas sangra como um mortal. É certo lembrar de um fatídico dia em que uma Meshum deu a luz a irmãos-gêmeos, filhos de um Elementóide, sendo um desses o Damibiano Prismático, já seu irmão, sumiu como por encanto. Agora o mundo busca a informação que leve a desvendar este enigma.
    · Inclusão dos draws ao Pacto de Marfim (10 anos): após a vitória da superfície, sobre os drows, o mundo voltou a sua atenção, a possível causa dos draws. Por anos, a Liga de Marfim buscou uma forma de anistiar aqueles que foram os responsáveis pela derrota e expulsão dos drows. Por mil e quinhentos anos, os drows foram vistos como uma possível ameaça, mesmo tendo ajudado na restituição do mundo a seus verdadeiros donos. Por 10 anos a Liga de Marfim, infiltrou-se entre os draws, para averiguar as suas reais intenções. Após comprovar por vários diários que os draws não se tratavam de uma ameaça, geraram um documento decretando à anistia dos draws e criação, próximo as cidades anãs, colônias que assegurariam a anistia e paz entre as raças.
    · Obs.: a paz retorna ao mundo novamente, daqui para frente nenhum confronto armado de grandes proporções foram escritos na história do mundo, Abasantya-Torian retorna ao período de paz e tranqüilidade. A quinta era termina como sua antecessora, e seus filhos esperam que ela perpetue pela eternidade.
    6a Era (±10 mil anos até os dias atuais)
    · Inicia-se o comercio inter-povos (300 anos) e Nascimento da moeda padrão (Epísilon) (150 anos): o tempo das guerras e ataques, mais uma vez fica apenas na memória do mundo e nos contos trovados pelos bardos. Do contato muito próximo e da necessidade de um comercio seguro e fortalecido, foi criado no inicio da 6a Era, um meio único de manutenção de comercio, deu-se inicio a moeda única, o Epísilon. Na verdade, o Epísilon, é a consolidação de um sistema monetário rudimentar criado pelos elfos no inicio da 5a Era. Levando em consideração a criação do Chavin e do Mangaasi, como unidades de medida de peso, utilizadas principalmente para avaliar monetariamente, metais preciosos, os clérigos de Agnus-Aurium e Traiavus, criaram as moedas de ouro, prata e bronze, onde as de prata e ouro pesam cinco Chavins do metal especifico, e as de bronze, dez Chavins de bronze. Monetariamente falando, cem Epísilons de bronze, condiz a dez de prata, que condiz com um Epísilon de ouro. Por sua vez os elfos criaram uma moeda maior, os Epísilons de Electra, metal élfico que vale o mesmo que 200 Epísilons de ouro, ou seja um Mangaasi de ouro puro. A partir da criação de um sistema monetário mundial, foi possível manter um comercio sem fronteiras entre os povos.
    · Descoberta do continente longínquo de Farabeuphy e a Ilha de Kandar (2000 anos): inicialmente a ilha de Kandar, foi o precursor do descobrimento de Farabeuphy. O lar dos portais como sempre foi conhecida, a ilha de Kandar por eras, foi considerada por todos, uma lenda, mas isto mudou com as repetidas visitas de povos não nativos de Abasantya-Torian. Muitos acreditam que os drows são na verdade seres trazidos de outros planos, vindos por um dos portais de Kandar. Mas o que não se sabia, e acabou sendo um fato foi a descoberta que Kandar não só leva a outros planos, mas também a pontos distantes do mundo Abasantino-Torino. Uma dessas descobertas, foi a do continente longínquo de Farabeuphy. Farabeuphy fica localizado a dez anos de viagem de barco da costa oeste de Torian. Por meios místicos a viagem reduz a 10% do valor temporal, mas se for por intermédio de Kandar são apenas alguns segundos. Farabeuphy é um continente cercado por um deserto, de mesmo nome, ao qual no centro dele ficam as três cidades habitadas: Pharas, Ônys e Tury, sendo estas as cidades de Farabeuphy: A Grande Cidade do Comércio, A Suntuosa Capital e A Cidade Fluvial. As áreas habitadas, são as únicas que não foram tomadas pelas areias eternas do deserto de Farabeuphy. Na verdade o reino de Farabeuphy é um Oasis cercado pelos dedos do deserto. Em diâmetro, o continente de Farabeuphy é cerca de 40% do Continente de Torian, dos quais 25% são tomados pelas areias eternas.
    · Construção de Naufragado (100 anos): à historia da ilha de Veracda, se confunde com a história de um grupo estranho de aventureiros criminosos, os piratas. A ilha sempre foi usada por este grupo único e seleto, como porto-seguro ou banco, para guardar suas “conquistas” pessoais e tesouros. Mas um desses senhores “distintos”, teve o infortúnio de atracar de forma não tão segura e perder todo o seu transporte marítimo. Seu nome é Dirnan, o anão pirata e sua esposa Sthephania, a meia-elfa. Ao verem seu navio destruído nas pedras próximas as margens da ilha de Veracda, tiveram uma idéia, criar um porto seguro, e utilizando os restos do navio, uma taverna-estalagem, para abrigar os piratas que por lá aportam. Com o passar dos anos aquela construção ganhou vizinhos, como lojas comerciais, templo, marina paramilitar e um estaleiro, tudo para melhor acomodar os visitantes. A vila tornou-se uma cidade, e hoje é conhecida por todos como Naufragado, o porto-pirata.
    · A inclusão de Tai-Long à Liga de Marfim (100 anos): vários conclaves e reuniões ocorreram na Liga de Marfim, desde a sua criação. Vários fatos de vulto menor não tomaram proporções mundiais graças à ajuda de membros que auxiliaram na prevenção e controle de problemas, que ameaçavam a supremacia do mundo. Porem, haviam aliados não-diretos que foram peças fundamentais para que isso ocorresse, e por pequenas contribuições estratégica e militar, o reino oriental de Tai-Long, após um século de auxilio efetivo ao continente Torino, veio por ordem dos seus conselheiro-supremos, receber uma cadeira cativa junto as decisões da Liga de Marfim.
    · Obs.: o mundo esta em eterna mudança, muito ocorreu desde sua criação, às ameaças não acabaram totalmente, apenas silenciaram em virtude dos ocorridos. Os BADTVAMAs desde sua origem não se expressaram como ameaça para o mundo, a cada 10.000 anos, os dragões tranquilamente fazem sua revoada a Clatus. Os Drows em seu mundo, envoltos em sombras, arquitetam suas maldades, e enquanto isso, o mundo descansa e descobre o que nele existe.